2026年3月29日のApp Storeセルランでは、各タイトルの売上構造の違いが明確に表れる結果となった。
一般的なタイトルは、イベントやガチャの初日にユーザーを集め、その初動で売上のピークを形成した後、第2弾/第3弾と施策を重ねることで複数の山を作る設計が主流となっている。
一方で『刀剣乱舞ONLINE』『#コンパス』では、ログイン施策や復刻イベントによって事前にユーザーを集めた上で、その後に本命となるガチャや新キャラを投入する構造が確認できた。
あらかじめ母集団を最大化した状態で売上を回収することで、より大きなピークを形成する設計といえる。
今日のセルラン 3行まとめ
・一般的なタイトルは「初動ピーク+複数山」型
・『刀剣乱舞』『コンパス』は「先に集客→後から本命投入」型
・母集団最大化後の回収により、売上ピークを増幅する設計
今日のランキングTOP30
※データ元:App Store セールスランキング
| Rank | 前日比 | Title | Publisher |
|---|---|---|---|
| 1 | +1 | Pokémon TCG Pocket | The Pokemon Company |
| 2 | -1 | パズル&ドラゴンズ | GungHo Online Entertainment, Inc. |
| 3 | +1 | 荒野行動-東京喰種コラボ中 | NetEase Games |
| 4 | +2 | ホワイトアウト・サバイバル | Century Games Pte. Ltd. |
| 5 | +3 | ウマ娘 プリティーダービー | Cygames, Inc. |
| 6 | -1 | ラストウォー:サバイバル | FUNFLY PTE. LTD. |
| 7 | -4 | 呪術廻戦 ファントムパレード | Sumzap Inc. |
| 8 | 圏外 | 恋と深空 | INFOLD PTE. LTD. |
| 9 | 圏外 | 刀剣乱舞ONLINE | EXNOA LLC |
| 10 | +28 | Pokémon GO | Niantic, Inc. |
| 11 | ±0 | ゴシップハーバー:マージ & ストーリー | Microfun Limited |
| 12 | -5 | ドラゴンクエストウォーク 歩く楽しみが増える位置情報ゲーム | SQUARE ENIX |
| 13 | -1 | ロイヤルマッチ(Royal Match) | Dream Games |
| 14 | -4 | パワプロアドベンチャーズ | KONAMI |
| 15 | -1 | トゥーンブラスト | Peak Games |
| 16 | +10 | ハートピアスローライフ | XD Entertainment Co., Ltd. |
| 17 | +58 | #コンパス【戦闘摂理解析システム】 | NHN PlayArt 株式会社 |
| 18 | -3 | LINE:ディズニー ツムツム | LINE Corporation |
| 19 | -2 | 七つの大罪:Origin | Netmarble Corporation |
| 20 | -4 | キングショット | Century Games Pte. Ltd. |
| 21 | -3 | DISSIDIA DUELLUM FINAL FANTASY | SQUARE ENIX |
| 22 | ±0 | パズル&サバイバル | BUILDING-BLOCKS NETWORK TECHNOLOGY CO.,LIMITED |
| 23 | -3 | モンスターストライク | XFLAG, Inc. |
| 24 | -11 | デュエル・マスターズ プレイス | TOMY Company,Ltd. |
| 25 | -4 | ブロスタ | Supercell |
| 26 | +3 | Disney Solitaire ディズニー ソリティア | SuperPlay |
| 27 | -8 | トリッカル・もちもちほっペ大作戦 | BILIBILI HK LIMITED |
| 28 | -1 | ドラゴンボールZ ドッカンバトル | Bandai Namco Entertainment Inc. |
| 29 | +6 | あんさんぶるスターズ!!Music | Happy Elements K.K |
| 30 | +2 | ガーデンスケイプ (Gardenscapes) | Playrix |
ピックアップタイトル
※前日比+10以上タイトルおよび、TOP10タイトルのゲーム内イベント/プロモーションを紹介
8位(圏外):恋と深空
キャラ「マヒル」テーマのピックアップガチャ「万鬼、跡絶ゆ」によるランクアップ。ピックアップとして、最高レア「マヒル・沈冥の切情」「マヒル・沈冥の惜別」が登場。
プロモーションでは、フォロー&リポストやハッシュタグ投稿によるSNSキャンペーンに加えて、デフォルメキャラのMMDモデルも配布されており、ユーザーによる二次創作を促進する設計となっている。
ガチャによる直接的な売上喚起に加え、コミュニティ活性化が順位上昇に寄与したと考えられる。
9位(圏外):刀剣乱舞ONLINE
毎年恒例となる3月28日のユーザー感謝施策「審神者の日(さにわのひ)」記念キャンペーンを実施。特別なログインボーナスやミッションイベントが開催され、周年的な盛り上がりがランクアップに寄与したと考えられる。
さらに、ゲーム外施策として公式YouTubeにて「さにわ健康体操(新バージョン)」が公開され、ログイン動機の強化に寄与している。
加えて、3月31日に登場予定の新キャラのシルエット予告も実施。事前に期待感を醸成することで、今後のガチャに向けた“仕込みフェーズ”として機能している。
10位(+28):Pokémon GO
「マックスバトルデイ」にて「キョダイマックスピカチュウ」登場によるランクアップ。あわせて、パッケージアイテム「タイムチャレンジ」「ハイパーチケットボックス」などが販売され、イベントと課金導線が連動した設計となっている。
また、3月31日からは「でんきショック?」イベントの開催も予定されており、継続的なプレイおよび課金が期待される。
17位(+58):#コンパス【戦闘摂理解析システム】
「復刻コラボ祭」の一環として『転生したらスライムだった件』復刻コラボイベントによるランクアップ。本施策は複数の復刻コラボを連続的に展開する構造となっており、恒例の通りであればイベント終了後に新規イベントの実施も想定される。
段階的に期待値を積み上げることで、最終的な売上ピークの最大化を狙った設計といえる。
研究所メモ
今回のランキングでは、『刀剣乱舞ONLINE』『#コンパス』において、一般的なイベント設計とは異なる売上構造が確認された。
多くのタイトルは、イベントやガチャの開始と同時にユーザーを集め、その初動で売上の山を作りつつ、第2弾、第3弾と追加施策を重ねることで、複数の売上ピークを形成する設計を採用している。
一方で『刀剣乱舞ONLINE』『#コンパス』では、記念日施策や復刻イベントを活用して事前にユーザーを集客し、その後に新キャラや本命施策を投入することで売上を最大化する構造となっている。
この手法の特徴は、あらかじめ母集団を増やした状態で売上回収を行える点にある。ユーザー側も「この後に本命施策が来る」という流れを認識しやすく、期待値が事前に積み上がることで、ガチャ投入時の消費行動が強く促進される。
タイトルごとに最適な運営設計は異なるが、ユーザー層やゲーム性にあわせるのと同時に、運営側もユーザーにどのような体験を提供したいのか、設計段階から明確に定義しておく必要がある。
