2026年4月第2週のApp Storeセールスランキングでは、複数タイトルで「記念日」を起点とした施策が展開され、売上ピークの形成やエンゲージメント向上といった動きが確認された。
『SDガンダム ジージェネレーション エターナル』では「ジムの日(4月6日)」といった語呂合わせを活用し、IPに蓄積された文脈やファン文化を再解釈したイベントを展開。
一方、『ディズニー ツイステッドワンダーランド』ではキャラ誕生日キャンペーンが実施され、ユーザーの感情と直結する施策として安定した売上ピークを形成している。
本記事では、2026年4月第2週のセルラン動向をもとに、「記念日」施策がどのように売上に影響しているのかを整理する。
今週のセルラン 3行まとめ
・コラボや周年など複数施策の展開で売上ピークを維持
・「ジムの日」「キャラ誕生日」など「記念日」を起点とした施策が機能
・IP理解とユーザー理解に基づく設計が売上・エンゲージメントの差を生む
今週のランキング TOP50
※データ元:App Store セールスランキング
※集計期間:2026年4月7日(火)〜4月13日(月)
※前日売上を反映しており実質、4月6日(月)〜4月12日(日)
| Rank | 前日比 | Title | Publisher |
|---|---|---|---|
| 1 | +1 | モンスターストライク | XFLAG, Inc. |
| 2 | +7 | eFootball™ | KONAMI |
| 3 | -2 | ラストウォー:サバイバル | FUNFLY PTE. LTD. |
| 4 | -1 | ホワイトアウト・サバイバル | Century Games Pte. Ltd. |
| 5 | +3 | ゴシップハーバー:マージ & ストーリー | Microfun Limited |
| 6 | +13 | SDガンダム ジージェネレーション エターナル | Bandai Namco Entertainment Inc. |
| 7 | +4 | ロイヤルマッチ(Royal Match) | Dream Games |
| 8 | +5 | トゥーンブラスト | Peak Games |
| 9 | -3 | 荒野行動-東京喰種コラボ中 | NetEase Games |
| 10 | -5 | Pokémon TCG Pocket | The Pokemon Company |
| 11 | +46 | ディズニー ツイステッドワンダーランド | Aniplex Inc. |
| 12 | +15 | Pokémon GO | Niantic, Inc. |
| 13 | +4 | キングショット | Century Games Pte. Ltd. |
| 14 | +17 | ドラゴンクエストウォーク 歩く楽しみが増える位置情報ゲーム | SQUARE ENIX |
| 15 | +8 | Disney Solitaire ディズニー ソリティア | SuperPlay |
| 16 | -1 | パズル&サバイバル | BUILDING-BLOCKS NETWORK TECHNOLOGY CO.,LIMITED |
| 17 | +9 | ONE PIECE バウンティラッシュ – アクションゲーム | Bandai Namco Entertainment Inc. |
| 18 | -14 | パズル&ドラゴンズ | GungHo Online Entertainment, Inc. |
| 19 | +16 | パワプロアドベンチャーズ | KONAMI |
| 20 | -8 | ブロスタ | Supercell |
| 21 | +3 | 七つの大罪:Origin | Netmarble Corporation |
| 22 | +15 | ガーデンスケイプ (Gardenscapes) | Playrix |
| 23 | -16 | LINE:ディズニー ツムツム | LINE Corporation |
| 24 | +8 | LINE ポコポコ:3マッチパズルゲーム | LINE Corporation |
| 25 | +28 | 原神~空月の歌~ | COGNOSPHERE PTE. LTD. |
| 26 | +15 | ラストZ:サバイバルシューティング | Florere Game Limited |
| 27 | -7 | 信長の野望 真戦 | Qookka Games |
| 28 | +15 | 勝利の女神:NIKKE | Level Infinite |
| 29 | +47 | Pokémon Sleep | The Pokemon Company |
| 30 | +26 | プロ野球スピリッツA | KONAMI |
| 31 | +8 | 妖怪ウォッチ ぷにぷに | Level-5 Inc. |
| 32 | +19 | ホームスケイプ (Homescapes) | Playrix |
| 33 | -15 | ジョジョの奇妙な冒険 オラオラオーバードライブ | gumi Inc. |
| 34 | +12 | タウンシップ (Township) | Playrix |
| 35 | -2 | 学園アイドルマスター | Bandai Namco Entertainment Inc. |
| 36 | -7 | ウマ娘 プリティーダービー | Cygames, Inc. |
| 37 | NEW | オハヨーカイ!ヒーロー | Joy Net Games |
| 38 | -17 | グランブルーファンタジー | Cygames, Inc. |
| 39 | -11 | ハートピアスローライフ | XD Entertainment Co., Ltd. |
| 40 | -15 | キングダム 覇道 | Bandai Namco Entertainment Inc. |
| 41 | +13 | グルメ・ジャーニー | Century Games Pte. Ltd. |
| 42 | ±0 | Identity V | NetEase Games |
| 43 | +5 | トップヒーローズ: キングダムサーガ | River Game HK Limited |
| 44 | -22 | セルサバイバー – ディフェンスゲーム | Snap Brain Games |
| 45 | +5 | メメントモリ | Bank of Innovation, Inc |
| 46 | -32 | にゃんこ大戦争 | ponos corporation |
| 47 | +26 | ドラゴンボール レジェンズ | Bandai Namco Entertainment Inc. |
| 48 | -38 | プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク | SEGA CORPORATION |
| 49 | -33 | あんさんぶるスターズ!!Music | Happy Elements K.K |
| 50 | +14 | シーサイド エスケープ:マージ & ストーリー | Microfun Limited |
ピックアップタイトル
※前日比+10以上タイトルおよび、TOP10タイトルのイベント/プロモーションを中心に紹介
1位(+1):モンスターストライク
4月1日から開催されている「チェンソーマン」コラボに加え、12.5周年記念キャンペーン、さらに学園イベント「私立モンスト学院」といった複数施策の連続展開によるランクアップ。イベントを途切れさせない構成により、継続的な売上維持に繋げていた。
2位(+7):eFootball™
4月9日から開催の世界累計10億ダウンロード記念キャンペーンによるランクアップ。限定ガチャ、ログインボーナス、ミッションに加えて、一定回数利用後に未獲得の場合は確定契約権が付与される補填設計により、ゲーム継続と課金の両方を訴求していた。
6位(+13):SDガンダム ジージェネレーション エターナル
3月末から開催されている1周年記念イベントに加えて、「ジムの日」といった記念日施策を起点に、周年当日に向けた段階的なイベント展開によるランクアップ。単発の施策ではなく、複数日にわたって期待感を積み上げる設計となっており、ユーザーの関心を持続させながら売上を伸ばしている。
11位(+46):ディズニー ツイステッドワンダーランド
キャラ「ヴィル」の誕生日ガチャと、期間限定イベントによるランクアップ。「誕生日」というキャラ単位の愛着を軸とした再現性の高い収益構造といえる。
12位(+15):Pokémon GO
月次施策である「GOパス」と「コミュニティ・デイ」によるランクアップ。定期的なイベント設計により、安定した売上を確保している。
14位(+17):ドラゴンクエストウォーク
『ドラゴンクエストVII ReWALK』イベントの新章追加と装備ピックアップガチャによるランクアップ。ストーリー進行によってガチャチケットが獲得できる設計となり、コンテンツ消費と課金導線が自然に接続されている。
19位(+16):パワプロアドベンチャーズ
新サクセスシナリオ「タテレスキュアアカデミー」追加を記念したピックアップガチャによるランクアップ。あわせて、ログインボーナス、ストア施策、SNSキャンペーンを組み合わせることで、ユーザー接点を増やし、ゲーム参加と課金の両方を訴求している。
25位(+28):原神~空月の歌~
「Luna Ⅵ」リリースにあわせた新エリア追加、新キャラピックアップガチャによるランクアップ。ゲーム内コンテンツ更新とWebイベントやSNS施策も同時に展開することで、幅広いユーザー層へのアプローチを実現している。
29位(+47):Pokémon Sleep
伝説ポケモン「ラティアス」イベントにあわせたパッケージアイテム販売によるランクアップ。これらの施策が、睡眠プレイのモチベーション向上に寄与した。
37位(NEW):オハヨーカイ!ヒーロー
本作は、4月10日にリリースされたタワーディフェンス要素を取り入れたハイブリッドカジュアルゲーム。プロモーションでは、コスプレイヤー「えなこ」さんによる生配信も展開されており、リリース初動における認知獲得とユーザー流入を狙った設計が見られる。
研究所メモ
今週のセルラン動向において特徴的だったのは、「記念日」を起点とした施策設計である。
『SDガンダム ジージェネレーション エターナル』では、「ジムの日(4月6日)」という語呂合わせを活用したイベントを展開。これは新たに記念日を作ったものではなく、ガンダムというIPに蓄積された文脈やファン文化を、ゲーム内施策として再活用したものといえる。
実際にガンダムシリーズには、「ザクの日」「グフの日」など、機体単位で記念日を成立させやすい構造が存在している。つまり、IPに蓄積された設定や文化そのものが、継続的に使える“施策資産”として機能している。
一方、『ディズニー ツイステッドワンダーランド』における誕生日キャンペーンも、「記念日」を起点とした典型的な成功事例である。特に女性向けタイトルではキャラへの感情移入が強く、「誕生日」はユーザーの行動動機と直結する。その結果、定期施策であっても安定して売上ピークを作ることができる。
これらの事例から、「記念日」施策は元々ある設定やファン文化、ユーザーの行動や気持ちに基づいて設計できるかがより重要になる。
実際に成果を出しているタイトルは、この「IP理解」と「ユーザー理解」を前提に運用しており、それが売上やエンゲージメントの差として表れている。
そのため、記念日施策は既存IPの文脈から発見・再利用する設計が有効といえる。
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