2026年5月第2週 App Storeランキング|“熱量維持”時代へ──トレクル・モンスト・ブロスタで見る接触設計の変化

Weeklyセルラン

2026年5月第2週のApp Storeセールスランキングでは、『ONE PIECE トレジャークルーズ』『ドラゴンボールZ ドッカンバトル』『モンスターストライク』など、IP・記念日・声優文化を活用した施策が存在感を見せた。また、『ブロスタ』『ONE PIECE バウンティラッシュ』では、Xの「記事」機能を活用した“SNS内完結型”の情報発信も確認されている。

先週は「ゲーム外接点を活用して、どのように熱量を形成するか」が中心テーマだった。一方、今週はそこからさらに進み、「形成した熱量を、どのように冷まさず維持していくのか」という点が、より重要になってきているように見える。

本記事では、各タイトルの公式発表・ゲーム内施策・SNS施策をもとに、「IP熱量への接続」「接触頻度維持」「離脱を抑える導線設計」など、現在のスマホゲーム運営で強まりつつある“熱量維持型”の運営構造について整理していく。


今週のセルラン 3行まとめ

『トレクル』『ドッカン』『モンスト』ではアニメ放送・記念日・声優文化など“ゲーム外熱量”を活用
『ブロスタ』『バウンティ』では、Xの「記事」機能を活用した“SNS内完結型”告知を採用
“ゲーム外熱量を取り込む”段階に加え、“熱量を維持し続ける導線設計”も重視され始めている

今週のランキング TOP50

※データ元:App Store セールスランキング
※集計期間:2026年5月5日(火)〜5月11日(月)
※前日売上を反映しており実質、5月4日(月)〜5月10日(日)

Rank 前週比 Title Publisher
1±0eFootball™KONAMI
2+6ホワイトアウト・サバイバルCentury Games Pte. Ltd.
3+10ラストウォー:サバイバルFUNFLY PTE. LTD.
4+3パズル&ドラゴンズGungHo Online Entertainment, Inc.
5-1ドラゴンクエストスマッシュグロウ ドラクエローグライトRPGSQUARE ENIX
6+9ブロスタSupercell
7+2にゃんこ大戦争ponos corporation
8-5Pokémon TCG PocketThe Pokemon Company
9-3モンスターストライクXFLAG, Inc.
10±0勝利の女神:NIKKELevel Infinite
11+7ゴシップハーバー:マージ & ストーリーMicrofun Limited
12-1荒野行動-スマホ版バトロワNetEase Games
13+8ロイヤルマッチ(Royal Match)Dream Games
14+10トゥーンブラストPeak Games
15-1Fate/Grand OrderAniplex Inc.
16-14#コンパス【戦闘摂理解析システム】NHN PlayArt 株式会社
17-12プロ野球スピリッツAKONAMI
18+4ウマ娘 プリティーダービーCygames, Inc.
19+12ONE PIECE バウンティラッシュ – アクションゲームBandai Namco Entertainment Inc.
20-4雀魂 -じゃんたま-Yostar, Inc.
21+2キングショットCentury Games Pte. Ltd.
22+6Pokémon GONiantic, Inc.
23+3パズル&サバイバルBUILDING-BLOCKS NETWORK TECHNOLOGY CO.,LIMITED
24+11学園アイドルマスターBandai Namco Entertainment Inc.
25-13LINE:ディズニー ツムツムLINE Corporation
26+3Disney Solitaire ディズニー ソリティアSuperPlay
27-10崩壊:スターレイルCOGNOSPHERE PTE. LTD.
28+5ガーデンスケイプ (Gardenscapes)Playrix
29-2NTE: Neverness to EvernessN2E ENTERTAINMENT PTE. LTD.
30+2LINE ポコポコ:3マッチパズルゲームLINE Corporation
31-6あんさんぶるスターズ!!MusicHappy Elements K.K
32+11グルメ・ジャーニーCentury Games Pte. Ltd.
33+7メメントモリBank of Innovation, Inc
34+3ラストZ:サバイバルシューティングOmnilojo Pte Ltd
35+1鳴潮 – 2周年KURO GAMES
36-6ドラゴンクエストウォーク 歩く楽しみが増える位置情報ゲームSQUARE ENIX
37+7タウンシップ (Township)Playrix
38±0ドラゴンボールZ ドッカンバトルBandai Namco Entertainment Inc.
39-20SDガンダム ジージェネレーション エターナルBandai Namco Entertainment Inc.
40+7ホームスケイプ (Homescapes)Playrix
41+4妖怪ウォッチ ぷにぷにLevel-5 Inc.
42-22Shadowverse: Worlds BeyondCygames, Inc.
43+8七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロNetmarble Corporation
44+2モンスターハンターNowNiantic, Inc.
45圏外777Real(777リアル) パチンコ・パチスロアプリSammy Networks Co., Ltd.
46+23ロイヤルキングダム (Royal Kingdom)Dream Games
47圏外ゼンレスゾーンゼロCOGNOSPHERE PTE. LTD.
48-14信長の野望 真戦Qookka Games
49+3恋と深空INFOLD PTE. LTD.
50+14フィッシュダム(Fishdom)Playrix

ピックアップタイトル

※先週比+10以上タイトルおよび、TOP10タイトルのゲーム内イベント/プロモーションを中心に紹介
※TOP50圏外タイトルも、期間中にDailyランキング上位を記録したタイトルは参考情報として掲載

1位(±0):eFootball™

GW期間中ということもあり、Xでの告知は限定的だったが、ボックスガチャ「Big Time & Show Time: Standout Guardians 25-26 Season’s Best」により1位キープ。ピックアップとして、ブラジル代表アーセナル所属「ガブリエウ・マガリャンイス」、イタリア代表PSG所属「ジャンルイジ・ドンナルンマ」、モロッコ代表PSG所属「アクラフ・ハキミ」などが登場。

また、4月30日より開催されている『NARUTO』コラボ関連では、久保建英選手のサスケ関連スペシャルインタビューが公開されており、新規/既存ユーザー双方へと訴求されていた。

3位(+10):ラストウォー:サバイバル

新シーズン6「忘却の雨林」開催による大幅ランクアップ。今回のシーズンでは一部キャラへの新育成要素「英雄覚醒」「レアリティ育成」を追加。ギルド関連(連盟スキル、陣営科学、陣営階級など)やランキングイベント「軍功記念堂」など、新シーズン開始による復帰・育成・競争需要が、ランクアップの要因になったと考えられる。

5位(-1):ドラゴンクエストスマッシュグロウ

『ドラゴンクエストI』イベント2章公開によりTOP5圏内をキープ。あわせて、強敵マッチ「あくまのきし」、マルチイベント「メルキド防衛戦」が展開され、安定した順位を維持している。

6位(+9):ブロスタ

新シーズン「スターパトロール」イベント「スターノヴァ」開催によるランクアップ。イベント「スターノヴァ」は、試合中に「クリスタル」を拾うことで強化状態へ変身できるルールとなり、通常プレイとは異なるゲーム体験がユーザーの熱量を押し上げた。

また、特徴的だったのが、Xの「記事」機能を活用した情報発信である。イベント内容やルール、報酬情報をSNS内で完結して閲覧できる構成となっており、従来のお知らせページ遷移型とは異なる導線設計が見られた。

7位(+2):にゃんこ大戦争

「13と1/2周年記念イベント」後半施策により、TOP10圏内を維持。5月7日には記念ガチャ「ミラクル4セレクション」、5月8日には「第6話 襲い来る黒幕」「最終話 悪の終着点」ステージ、5月9日には記念フェス限定ガチャ「極選抜祭」と立て続けにイベントを開催。周年イベント全体で安定した熱量維持を図っていた。

9位(-3):モンスターストライク

開催中の『けいおん!』コラボに加え、「ミニゲーム施策」「ステップアップガチャ」によりTOP10圏内を維持。

5月9日からは新イベント「スワイプトレジャー」を開催。画面をスワイプしてアイテムを回収するミニゲーム形式となっており、オーブや強化素材などの報酬を獲得可能。攻略動画やSNS投稿との相性も良く、コミュニティ活性化に繋がった。

また、5月10日にはステップアップガチャ「3回引ける!限限限定アップガチャ」を開催。限定キャラ排出率が段階的に上昇する仕様により、既存ユーザーの継続課金を促した。

加えて、『けいおん!』コラボ期間中には、声優キャスト誕生日に関連した投稿も実施。作品・声優文化まで含めて接触頻度を高めつつ、コラボ終了間際のリマインドも兼ねることで、イベントの追い込みを訴求していた。

19位(+12):ONE PIECE バウンティラッシュ

「ルフィ誕生日」キャンペーンによるランクアップ。ピックアップガチャでは、新キャラ「業火拳銃 モンキー・D・ルフィ」が登場。

また本作では、前述『ブロスタ』同様にXの「記事」機能を採用。生放送内容やキャンペーン情報をSNS内で一覧化しており、情報量の多い大型施策を“外部サイトへ遷移させずに伝える”運営方針が見られた。

24位(+11):学園アイドルマスター

2周年記念直前キャンペーンによるランクアップ。5月9日からは「【初星フェス】【復刻】Campus mode!! セレクトピックアップガチャ」を開催。過去の限定Pアイドルを任意選択できる仕様となっており、復刻需要を効率的に満たす構成となっている。あわせて、「2ndアニバーサリー前夜祭パック」では、有償ジュエル購入によってセレクションチケットや10連チケットを提供。

周年前の復刻・セレクト施策によって、既存ユーザーのジュエル消費を促進しつつ、本番施策への期待感を高める設計が見られた。

38位(±0):ドラゴンボールZ ドッカンバトル

「悟飯・悟空・悟天の日キャンペーン」により順位を維持。フェス限定ガチャ「Wドッカンフェス」では、新キャラ「超サイヤ人ゴッド孫悟空」「ビルス」が登場。5月23日までの期間限定で30連で10連無料の優遇仕様も用意され、課金ハードルを下げる設計が見られた。

また、各記念日には特別ログインボーナスを配布。SNS上でもリプライを促すことで、コミュニティ活性化を訴求し、記念日をゲーム内外で盛り上げている。

加えて、Web Storeでの龍石セールも同時展開。ゲーム外課金導線を組み合わせることで、記念日の熱量を直接売上へ接続する構造となっていた。

47位(圏外):ゼンレスゾーンゼロ

最新アップデートVer.2.8「新・エリー都の落日」による大幅ランクアップ。ピックアップガチャでは、最高レアキャラ「プロメイア」、武器「フロスト・クレセント」が登場。あわせて、復刻では最高レアキャラ「リュシア」、武器「炉で歌い上げられる夢」も登場し、ガチャ需要を押し上げた。

52位(+20):ONE PIECE トレジャークルーズ

12周年記念キャンペーンによるランクアップ。フェス限定ガチャ「超スゴフェス」では、「ルフィ」「シャンクス」「黒ひげ」「バギー」の“四皇”に加え、「イム」が初登場。

さらに、最大100連無料、虹の宝石配布、動画投稿キャンペーン、Web Store施策など、多面的な周年施策を同時展開。継続プレイヤーと復帰ユーザー双方を狙った構成となっていた。

特に注目されたのが、TVアニメ放送タイミングにあわせたイベント「トレクルラン」開催、SNS施策である。アニメ放送という“外部IPの熱量ピーク”にゲーム内イベントを重ねることで、認知・興味層への訴求を強めていた。

研究所メモ

今週のセルランでは、先週に引き続き「ゲーム外接点」を活用した施策が目立った。

一方、先週が「どのように熱量を形成するか」にフォーカスしていたのに対し、今週は「形成した熱量を、どのように冷まさず維持していくのか」という点が、より重要になってきているように見える。

特に今回は、
・外部IP・記念日を活用した熱量形成
・声優文化やリマインドを活用した接触頻度維持
・SNS内で完結させる告知設計

の3つが象徴的だった。

外部IP・記念日:コンテンツ熱量をゲームへ接続

『ONE PIECE トレジャークルーズ』では、12周年記念キャンペーン開催時にガチャイベント、ユーザー協力ミッション、SNSキャンペーンを実施。また、TVアニメ放送タイミングにはイベント「トレクルラン」に加え、CM放映、PV公開、SNSキャンペーンなどを展開。

従来の運営型タイトルでは、「ゲーム側の更新タイミング」を基準に施策が投入されやすい。一方、今回の『トレクル』では、“ゲーム内イベント更新” “アニメ放送というIP側の熱量ピーク” を段階的に活用することで、継続的な接触機会を形成し、「IP熱量へゲームを接続する」構造が見られた。

『ドラゴンボールZ ドッカンバトル』でも、「悟飯・悟空・悟天の日キャンペーン」を展開。「悟空の日」にあわせて関連キャラクターのガチャや配布施策を展開することで、“キャラクターを祝う文化” そのものをゲーム内イベントとして定着させている。

記念日施策は、単なるログインボーナスでは終わらず、「好きなキャラクターを祝う」というコミュニティ文化そのものが課金・継続率へ影響する構造になっている。

リマインド+声優文化:ゲーム外要素で接触頻度維持

『モンスターストライク』では、『けいおん!』コラボ期間中に、声優キャストの誕生日にあわせた投稿を実施。

これはコラボイベント終了日のリマインドを兼ねており、直接的なガチャ施策ではないものの、“作品コミュニティとの接触頻度を維持する” 運営として興味深い。

近年のIPコラボでは、単なるゲーム内キャラ実装だけでなく、
・アニメ放送
・声優文化
・記念日
・SNSトレンド

など、“ゲーム外で発生する会話” をどれだけ取り込めるかが重要になっている。

SNS内完結告知:SNSで読ませ、離脱させない

今週もう一つ特徴的だったのが、告知手法そのものの変化である。

『ブロスタ』『ONE PIECE バウンティラッシュ』では、Xの「記事」機能を活用し、大量のイベント情報をSNS内で閲覧できる形式を採用していた。

従来のスマホゲーム運営では、「SNS → お知らせサイト → ゲーム」という導線が一般的だが、今回の施策では、「SNS内で読む → SNS内で反応する → SNS内で共有する」という、“SNS内完結型” の設計が強まっている。

両タイトルとも、イベント内容、ルール、報酬などをSNS内で完結して確認できるよう整理しており、「情報量が多い施策ほど外部サイトへ誘導する」という従来設計とは異なるアプローチが見られた。

タイトルによっては、お知らせサイトへの遷移に時間がかかったり、アプリ、ブラウザ間の移動がストレスを感じられることを考慮すると、デザイン面では簡素に見えたとしても、ストレスの少ない環境のほうがユーザーにとってはメリットとなるかもしれない。

まだ、採用しているタイトルは少数派だが、今後他社タイトルも採用していくのか注目していきたい。


今回見られた『モンスト』「リマインド+声優文化」による接触頻度維持や、『ブロスタ』『バウンティ』で採用されたX「記事」機能のような離脱を抑える導線設計は、“ユーザーが継続的にストレスなく情報へ接触できる環境” として、今後さらに重要性を増していきそうだ。

現在のスマホゲーム市場では、ゲーム内施策だけでなく、
・IP
・SNS
・動画
・Web Store
・コミュニティ文化

など、“ゲーム外接点” を含めた設計が、継続率や売上を左右する時代になっている。

複数のメディア・コミュニティを横断する時代だからこそ、遷移ストレス他メディアへの離脱による“熱量減衰”を抑えながら、どれだけスムーズに接触を維持できるかという設計思想が、今後さらに重要になっていきそうだ。

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