ランキングのポイント
- 『イーフト』はBOXガチャ「Epic: English League Attackers」により1位(+2)
TOP50ランキング
※データ元:App Store セールスランキング(2026年10月13日)
| 順位 | 前日比 | タイトル |
|---|---|---|
| 1 | +2 | |
| 2 | -1 | |
| 3 | +1 | |
| 4 | -2 | |
| 5 | +2 | |
| 6 | -1 | |
| 7 | -1 | |
| 8 | +6 | |
| 9 | +3 | |
| 10 | -1 | |
| 11 | +2 | |
| 12 | -2 | |
| 13 | -5 | |
| 14 | -3 | |
| 15 | +1 | |
| 16 | +13 | |
| 17 | -2 | |
| 18 | +5 | |
| 19 | -1 | |
| 20 | ±0 | |
| 21 | ±0 | |
| 22 | -5 | |
| 23 | +2 | |
| 24 | +4 | |
| 25 | -6 | |
| 26 | -4 | |
| 27 | +4 | |
| 28 | +2 | |
| 29 | -5 | |
| 30 | -3 | |
| 31 | +11 | |
| 32 | +8 | |
| 33 | -1 | |
| 34 | -1 | |
| 35 | -1 | |
| 36 | +3 | |
| 37 | ±0 | |
| 38 | -12 | |
| 39 | +12 | |
| 40 | -4 | |
| 41 | ±0 | |
| 42 | -7 | |
| 43 | +2 | |
| 44 | +4 | |
| 45 | -2 | |
| 46 | +40 | |
| 47 | ±0 | |
| 48 | +5 | |
| 49 | -3 | |
| 50 | -12 |
施策詳細
🥇1位(+2):eFootball™(イーフト)
・BOXガチャ「Epic: English League Attackers」開催
└プレミアリーグで活躍した「アグエロ」「ドログバ」「トーレス」が登場
└ハイライト8名+スタンダード139名を含む計150名の箱から排出
└1回100コイン、10連900コイン
└10/19(月) 10:59まで
※公式Xでの告知なし(KONAMI公式サイトのお知らせで確認)
研究所メモ
今回気になったのが、ゲームIPの「ラジオ」展開。
『原神』では10/9、公式YouTubeで「テイワット放送局 スネージナヤ通信 Ver.7.1」を公開。
『モンスト』でも10/2から、文化放送でラジオ番組「指出毬亜・前田佳織里の今夜もモンストップ!」を開始。
ほかにも、『ウマ娘』『FGO』『学マス』など、複数のタイトルでラジオが活用されている。
こうしたラジオは、ゲームを遊んでいない時間にも作品との接点を作る取り組みの1つ。
キャストによるトークを通じて、キャラクターや作品への理解を深め、既存ユーザーの愛着を高めるだけでなく、声優ファンがゲームに興味を持つきっかけにもなり得る。
ここから考えてみたいのが、「公式生放送」と「ラジオ」の役割の違い。
公式生放送は、新キャラやイベントなどの情報発信が中心。
一方、ラジオでは、ユーザーからのお便りを紹介したり、キャストが作品について語ったりと、よりユーザーに近い距離感でコミュニケーションを図ることができる。
以前、『第五人格』の「第五人格座談会」でも取り上げた、ユーザーとの「対話の回路」にも通じる部分がある。
こうして考えると、ラジオは単なる情報発信ではなく、「ゲームを遊ぶ」→「ラジオで作品への理解や愛着を深める」→「再びゲームへ戻る」という循環を作る役割も担っているのではないか。
ゲーム内のイベントやガチャだけでなく、ゲームを遊んでいない時間に、どうやって作品との関係をより深めていくのか。
「ラジオ」は、そのための1つの選択肢なのかもしれない。