ランキングのポイント
- 『アークナイツ』はストーリー第十七章開幕&限定ガチャ「約諾」により1位(圏外)
- 『ドッカン』は「4億DL突破記念ドッカンフェス」により2位(+5)
- 『ポケモンGO』は限定イベント「秋の遠足:相棒といっしょ」により7位(+3)
- 『FGO』は復刻『Fate/Samurai Remnant』コラボイベントにより11位(+7)
TOP50ランキング
※データ元:App Store セールスランキング(2026年10月15日)
| 順位 | 前日比 | タイトル |
|---|---|---|
| 1 | 圏外 | |
| 2 | +5 | |
| 3 | -1 | |
| 4 | -3 | |
| 5 | -2 | |
| 6 | -2 | |
| 7 | +3 | |
| 8 | -3 | |
| 9 | -3 | |
| 10 | -2 | |
| 11 | +7 | |
| 12 | -1 | |
| 13 | +4 | |
| 14 | +5 | |
| 15 | ±0 | |
| 16 | +5 | |
| 17 | +5 | |
| 18 | -6 | |
| 19 | -10 | |
| 20 | +5 | |
| 21 | -1 | |
| 22 | +1 | |
| 23 | +1 | |
| 24 | -10 | |
| 25 | +5 | |
| 26 | -13 | |
| 27 | +1 | |
| 28 | +5 | |
| 29 | -3 | |
| 30 | +1 | |
| 31 | +1 | |
| 32 | -3 | |
| 33 | -17 | |
| 34 | +3 | |
| 35 | +5 | |
| 36 | ±0 | |
| 37 | +2 | |
| 38 | +10 | |
| 39 | -5 | |
| 40 | 圏外 | |
| 41 | ±0 | |
| 42 | -15 | |
| 43 | -1 | |
| 44 | 圏外 | |
| 45 | +5 | |
| 46 | -8 | |
| 47 | -12 | |
| 48 | -5 | |
| 49 | -5 | |
| 50 | -3 |
施策詳細
🥇1位(圏外):アークナイツ
・メインストーリー第十七章「相変臨界」開幕
・限定PUガチャ『リミテッドスカウト「約諾」』開催
└★6「ケルシー・エスペランタ」「クロージャ」、★5「クラックボーン」などが登場
・限定キャンペーン「2026大感謝祭・秋」開催
└記念パッケージアイテムセール
└記念ログインボーナスなど開催
・第十七章「相変臨界」開幕記念フォロー&リポストキャンペーン
🥈2位(+5):ドラゴンボールZ ドッカンバトル(ドッカン)
・3周年LR「超サイヤ人孫悟空&超サイヤ人ベジータ」2種の「超極限Z覚醒」開放
└「超極限Z覚醒」でパッシブスキルがさらに強化可能
・限定ガチャ「4億DL突破記念ドッカンフェス」開催
└3周年LR「超サイヤ人孫悟空&超サイヤ人ベジータ」などが「パラレルイラスト(別イラスト版キャラ)」で登場
└SSR以上のPUは「パラレルイラスト」キャラのみ
・記念日「DOKKAN SPECIAL DAY」(毎月15/30日)開催
🎯7位(+3):Pokémon GO(ポケモンGO)
・限定イベント「秋の遠足:相棒といっしょ」開催
└「アノクサ」が初登場
└「メガライボルト」のメガレベル上限解放
└有償パス「GOパスデラックス」同時販売
📈11位(+7):Fate/Grand Order(FGO)
・復刻『Fate/Samurai Remnant』コラボイベント「復刻版:盈月剣風帖」開催
・復刻コラボ記念PUガチャ開催
└★5「ヤマトタケル」「ジャンヌ・ダルク〔オルタ〕(アヴェンジャー)」「ジャンヌ・ダルク(ルーラー)」をそれぞれPUしたガチャが登場
・コラボ記念特設サイト開設
研究所メモ
今日は業界のニュースから。今回気になったのが、ゲーム業界における「AI活用」の方向性。
「ワンダープラネット」は決算発表で、独自開発基盤「SEED」と生成AIを組み合わせ、少人数で複数タイトルを開発する方針を示した。
また、「堀井雄二」氏は、生成AIを使って約30分で制作した推理ゲーム『取調室の小宮』を公開。
一方、「KLab」は、AIキャラクターとのコミュニケーションをゲーム体験の中心に据えた新作企画について、経産省の支援事業への採択を発表。
これらの事例を整理すると、
・ワンダープラネット:AIによる開発効率化
・堀井雄二氏:AIによるゲーム制作のハードル低下
・KLab:AIを活用した新しいゲーム体験
という3つの方向性が見えてくる。
ただし、AIによってゲームを作りやすくなっても、それがゲームの面白さにつながるとは限らない。ここで改めて考えたいのが、
「そもそも、なぜゲームを作るのか?」
「なぜ、ゲームである必要があるのか?」
そして、
「そのゲームならではの付加価値や体験は何なのか?」
AIによってゲーム制作のハードルが下がるほど、こうした問いが重要になるのではないか。
「ゲームを作れること」と、「遊ぶ価値のあるゲームを作れること」は別。
AIの進化によって開発手段が変わる一方、『ゲーム』そのものの価値が、より問われる時代になってきている。