2026年10月第4週(10月20日〜26日)のApp Storeセールスランキングを振り返る。
週平均の首位は『eFootball™(イーフト)』が『モンスターストライク(モンスト)』から奪還した。日別では、週の前半を『イーフト』、10/22を『ONE PIECE バウンティラッシュ(バウンティ)』が制し、10/23からは『プロ野球スピリッツA(プロスピA)』が11周年施策で4日連続の首位を守った。
Dailyで追った観測とともに、1週間の動きを振り返る。
今週のランキングTOP100
※データ元:App Store セールスランキング
※集計期間:2026年10月20日(火)〜10月26日(月)
※前日売上を反映しており実質、10月19日(月)〜10月25日(日)
※「最高順位」は期間中の日別順位で最も高かった順位
| 順位 | 先週比 | タイトル | 最高順位 |
|---|---|---|---|
| 1 | +1 | 1位 | |
| 2 | +1 | 3位 | |
| 3 | +2 | 4位 | |
| 4 | +2 | 6位 | |
| 5 | +4 | 7位 | |
| 6 | +4 | 2位 | |
| 7 | -6 | 5位 | |
| 8 | +25 | 1位 | |
| 9 | -1 | 5位 | |
| 10 | +6 | 11位 | |
| 11 | +23 | 2位 | |
| 12 | +14 | 1位 | |
| 13 | -2 | 9位 | |
| 14 | +6 | 2位 | |
| 15 | +3 | 9位 | |
| 16 | -2 | 11位 | |
| 17 | -2 | 11位 | |
| 18 | -11 | 15位 | |
| 19 | -2 | 4位 | |
| 20 | +12 | 14位 | |
| 21 | +1 | 16位 | |
| 22 | -9 | 17位 | |
| 23 | -11 | 21位 | |
| 24 | +7 | 18位 | |
| 25 | -4 | 19位 | |
| 26 | +1 | 26位 | |
| 27 | +8 | 25位 | |
| 28 | ±0 | 26位 | |
| 29 | -4 | 29位 | |
| 30 | +37 | 5位 | |
| 31 | +21 | 5位 | |
| 32 | +51 | 10位 | |
| 33 | +10 | 14位 | |
| 34 | +2 | 34位 | |
| 35 | +34 | 6位 | |
| 36 | +51 | 12位 | |
| 37 | ±0 | 31位 | |
| 38 | +2 | 37位 | |
| 39 | -15 | 36位 | |
| 40 | +1 | 35位 | |
| 41 | -11 | 27位 | |
| 42 | -23 | 35位 | |
| 43 | +3 | 39位 | |
| 44 | 圏外 | 3位 | |
| 45 | +3 | 34位 | |
| 46 | +77 | 4位 | |
| 47 | 圏外 | 8位 | |
| 48 | +6 | 29位 | |
| 49 | -11 | 44位 | |
| 50 | 圏外 | 13位 |
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| 順位 | 先週比 | タイトル | 最高順位 |
|---|---|---|---|
| 51 | -6 | 39位 | |
| 52 | -3 | 46位 | |
| 53 | -2 | 41位 | |
| 54 | -1 | 35位 | |
| 55 | +5 | 56位 | |
| 56 | +1 | 55位 | |
| 57 | +9 | 59位 | |
| 58 | +28 | 19位 | |
| 59 | +2 | 56位 | |
| 60 | +3 | 43位 | |
| 61 | -14 | 47位 | |
| 62 | -6 | 34位 | |
| 63 | -1 | 62位 | |
| 64 | -35 | 28位 | |
| 65 | -61 | 8位 | |
| 66 | 圏外 | 9位 | |
| 67 | -28 | 39位 | |
| 68 | -26 | 47位 | |
| 69 | +2 | 64位 | |
| 70 | ±0 | 23位 | |
| 71 | +14 | 55位 | |
| 72 | -22 | 50位 | |
| 73 | -9 | 66位 | |
| 74 | NEW | 67位 | |
| 75 | +5 | 71位 | |
| 76 | -17 | 51位 | |
| 77 | +52 | 33位 | |
| 78 | +21 | 31位 | |
| 79 | +25 | 39位 | |
| 80 | -6 | 62位 | |
| 81 | 圏外 | 25位 | |
| 82 | -17 | 73位 | |
| 83 | -5 | 54位 | |
| 84 | -2 | 74位 | |
| 85 | 圏外 | 33位 | |
| 86 | +5 | 77位 | |
| 87 | 圏外 | 38位 | |
| 88 | -7 | 64位 | |
| 89 | +16 | 4位 | |
| 90 | 圏外 | 46位 | |
| 91 | +11 | 57位 | |
| 92 | -48 | 78位 | |
| 93 | NEW | 88位 | |
| 94 | +4 | 67位 | |
| 95 | +14 | 52位 | |
| 96 | -20 | 55位 | |
| 97 | -39 | 87位 | |
| 98 | 圏外 | 49位 | |
| 99 | -26 | 68位 | |
| 100 | +32 | 76位 |
今週のセルランまとめ
今週は週平均の首位が『モンスト』から『イーフト』へ戻り、日別では『イーフト』『バウンティ』『プロスピA』の3タイトルが首位に立った。まずは数値で振り返る。
※上のグラフは「日別順位」の推移です。本記事の概況の数値や「今週のランキングTOP100」は週間(前週比・週平均)で集計しており、数値が異なる場合があります。
データ:当研究所調べ/App Store セールスランキング
週平均の首位は『イーフト』(1位/前週比+1)。『Fate/Grand Order(FGO)』(6位/+4)が週の後半に日別2位を3日続け、前週首位の『モンスト』は7位(-6)に後退した。
日別で見ると、10/20・21は『イーフト』が10/19開始のBOXガチャ「Epic: European Clubs Midfielders」で首位を守り、10/22は『バウンティ』が10/21開始の超バウンティフェス(「五老星」2体)で首位に。10/23〜26は『プロスピA』が10/22開始のガチャ「2026 OBセレクションSP」など11周年施策で4日連続の首位となった。『FGO』も10/23開幕の「冠位名代戦:タマモアリア」で、10/24以降は日別2位をキープしている。※日別順位は前日の売上を反映するため、施策の開始日と1日ずれる。
大幅上昇では『デュエル・マスターズ プレイス(デュエプレ)』(46位/+77)が10/22開始の「にじさんじ」コラボ第7弾、『ディズニー ツイステッドワンダーランド(ツイステ)』(32位/+51)がハロウィンPUガチャ、『グランブルーファンタジー(グラブル)』(36位/+51)が限定ガチャ「グランデフェス」で順位を上げた。10/21配信のVer.3.3で『ゼンレスゾーンゼロ(ゼンゼロ)』が圏外から44位、1周年の『カオスゼロナイトメア(カオゼロ)』が圏外から47位に入っている。
詳しい順位の動きは前述「TOP100ランキング」、後述「Dailyセルランログ」を参照してほしい。
今週の研究所メモ
このコーナーでは、毎日Xで投稿しているコラム「研究所メモ」から、今週、特に読み返す価値のあったものを選んで掲載しています。今週は4つのトピックを選び、改めて掘り下げました。
PVを”見た後”まで設計する ─ 『ツイステ』「SWEET RIDE」の特設サイト(10/20)
『ツイステ』は10/19、ハロウィンイベント「シュガー・レース」に登場するトレイ・クローバーの楽曲「SWEET RIDE」のスペシャルPV特設サイトを公開した。特設サイトでPVを視聴したあと、そのままSNSへシェアできる導線を用意している。
一般的なPVは、YouTubeなどで視聴して終わることも多い。一方、今回はPVを単なる「告知素材」で終わらせず、次の共有行動への入口にしている。流れを整理すると、次のようになる。
SNSで知る
↓
特設サイトでPVを見る
↓
SNSで共有する
↓
その投稿から次のユーザーが知る
視聴後すぐにシェアできることで、感想を投稿するハードルが下がり、その投稿がまた次の認知につながる。「視聴 → 共有 → 次の認知」までをひと続きの体験として設計しているといえそうだ。
YouTubeにPVを置いて終わるのではなく、特設サイトだからこそ「見た後に何をしてもらうか」まで設計する。楽曲を重要なコンテンツとして持つタイトルでは、こうした見せ方が今後も増えていくのかもしれない。
“新しく売る”より”長く遊ばせる” ─ 『ポケポケ』の遊ばせ方の変化(10/21)
『Pokémon TCG Pocket(ポケポケ)』は10/16、今後のアップデート方針として、拡張パックの追加サイクルを約4週間から約6週間に延ばすと発表した。
10/29配信の新拡張パック「デュアルフュージョン」にあわせ、ほかのプレイヤーのデッキをコピーできる機能や、レンタルデッキを対人戦の「だれかとバトル」でも使えるようにする変更、使えるカードを絞ったバトルイベントなども予定している。
注目したいのは、「新しいカードを追加する」だけでなく、「今あるカードで長く遊ぶ」ための仕組みを整えている点だ。パックの追加間隔を延ばし、デッキコピーやレンタルデッキで対戦への参加障壁を下げる。一方で、カード制限付きのバトルでは、普段と違うデッキ構築や戦略を楽しめる。
似た方向性の事例として、『パズドラ』の「シンデレラガールズ スペシャルレッスン!」がある。固定チームで指定された盤面を再現するパズルに挑む内容で、キャラクターの性能ではなく「パズルを解く」というゲーム本来の面白さを引き出していた。
両者に共通するのは、性能インフレに頼らず、ルールや仕組みから新しい遊びを生み出していること。
強力な新カード・新キャラの追加は課金需要を作る一方で、既存資産の陳腐化や課金疲れにもつながる。『ポケポケ』は、カジュアル層には遊ぶための障壁を下げ、コア層には戦略の幅を広げるという両面から、ゲームそのものの魅力を高めようとしている。
「何を新しく売るか」だけでなく「今あるものをどう長く遊ばせるか」。
こうした設計が、ユーザーの継続と長期的な収益の安定につながっていくのかもしれない。
キャラクターの”声”から商品を広げる ─ 『カオゼロ』1周年のASMR販売(10/22)
『カオスゼロナイトメア(カオゼロ)』は1周年にあわせて、キャラクター「セレニエル」「ナージャ」のASMR作品をDLsiteで販売した。
ゲーム内のキャラクターを、ゲームとは別の有料コンテンツとして、別の販路で届ける形だ。
こうした展開は、キャラクター訴求の強いタイトルで広がっている。『勝利の女神:NIKKE(NIKKE)』や『ブルーアーカイブ(ブルアカ)』では、ASMRなどの音声コンテンツに加え、コラボイヤホンといった周辺機器の商品展開も行われている。
注目したいのは、「キャラクターの声」を起点に、売れる商品を横へ広げられることだ。ゲーム内ではガチャやコスチュームとして販売し、ゲーム外ではASMR、さらにイヤホンなどの周辺機器へと商品を広げられる。
キャラクターへの関心が強いタイトルほど、収益をゲーム内課金に限らず、「そのキャラクターをどう体験してもらうか」から逆算して商品を設計することで、ゲーム外にも収益の機会を広げられるのかもしれない。
衣装に”語れる理由”をつくる ─ 『第五人格』の「プランナーの構想」(10/23)
『Identity V 第五人格(第五人格)』は、限定UR衣装が登場する新ガチャ「S44 真髄3」にあわせて、「プランナーの構想」を公開した。新衣装について、なぜこのデザインなのか、キャラクターの何を表現したのかといった制作側の意図を紹介している。
ガチャでは一般的に、「強い」「可愛い」「限定だから欲しい」といった点が、手に入れたい理由になりやすい。一方で「プランナーの構想」は、制作の背景を伝えることで、見た目や希少性とは別の魅力を訴求している。単なる「UR衣装」ではなく、「なぜこのキャラクターにこのデザインが選ばれたのか」を知ることで、衣装への理解が深まり、愛着を持つきっかけにもなる。
こうしたアプローチは、「強いから欲しい」「可愛いから欲しい」に加えて、「制作背景を知ったから欲しい」「意味を知っているから大切にしたい」という新しい動機を生み出す可能性がある。
ゲーム内のコンテンツを増やすだけでなく、既存のキャラクターや衣装に「語れる理由」を増やす。ユーザーとIPの関係を深め、長期的なファン形成につなげるアプローチとして注目したい。
先々週取り上げた『ツイステ』の衣装モチーフのグッズと同じく、衣装そのものを”語れるコンテンツ”にする動きといえそうだ。

Dailyセルランログ(10/20〜10/26)
※この日のDailyセルランはお休みです
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