2026年6月第2週のApp Storeセールスランキングでは、『eFootball™』のワールドカップモチーフ施策、『崩壊:スターレイル』の大型アップデート、『Fate/Grand Order』の新章開幕など、王道の話題性を持った大型施策が並んだ。
そうした中で特に注目したいのが、『妖怪ウォッチ ぷにぷに』と『学園アイドルマスター』の2タイトルである。『ぷにぷに』は「IPコラボ×ジューンブライド」という2つの限定性を掛け合わせることで希少性を最大化。『学マス』はリアルライブ後にアーカイブ・SNS投稿・ラジオ・サブスク配信といった複数の接点を設計することで、一度きりの体験を継続的な価値へと変換していた。
本記事では各タイトルの施策を整理しながら、スマホゲーム運営において重要性を増す「限定感の創出」と「体験価値の延長」という2つの設計視点から、今週のランキングを読み解いていく。
今週のセルラン 3行まとめ
・『ぷにぷに』×リゼロは「コラボ限定×季節限定」で希少性を最大化
・『学マス』はライブ→アーカイブ→SNS→ラジオ→サブスクで体験を分散・延長
・話題化のIPだけでなく「いつ・何と組み合わせるか」が設計の決め手に
今週のランキング TOP50
※データ元:App Store セールスランキング
※集計期間:2026年6月2日(火)〜6月8日(月)
※前日売上を反映しており実質、6月1日(月)〜6月7日(日)
| Rank | 前週比 | Title | Publisher |
|---|---|---|---|
| 1 | ±0 | eFootball™ | KONAMI |
| 2 | ±0 | ホワイトアウト・サバイバル | Century Games Pte. Ltd. |
| 3 | ±0 | ラストウォー:サバイバル | FUNFLY PTE. LTD. |
| 4 | +17 | 崩壊:スターレイル | COGNOSPHERE PTE. LTD. |
| 5 | +27 | 荒野行動-スマホ版バトロワ | NetEase Games |
| 6 | +2 | Pokémon TCG Pocket | The Pokemon Company |
| 7 | ±0 | ゴシップハーバー:マージ & ストーリー | Microfun Limited |
| 8 | +18 | Fate/Grand Order | Aniplex Inc. |
| 9 | +1 | 学園アイドルマスター | Bandai Namco Entertainment Inc. |
| 10 | +9 | トゥーンブラスト | Peak Games |
| 11 | +2 | ロイヤルマッチ(Royal Match) | Dream Games |
| 12 | -7 | Pokémon GO | Niantic, Inc. |
| 13 | -7 | ONE PIECE バウンティラッシュ – アクションゲーム | Bandai Namco Entertainment Inc. |
| 14 | +13 | ブロスタ | Supercell |
| 15 | -1 | LINE:ディズニー ツムツム | LINE Corporation |
| 16 | +44 | NTE: Neverness to Everness | N2E ENTERTAINMENT PTE. LTD. |
| 17 | +21 | にゃんこ大戦争 | ponos corporation |
| 18 | -14 | モンスターストライク | XFLAG, Inc. |
| 19 | -1 | ドラゴンクエストスマッシュグロウ ドラクエローグライトRPG | SQUARE ENIX |
| 20 | -5 | パズル&サバイバル | BUILDING-BLOCKS NETWORK TECHNOLOGY CO.,LIMITED |
| 21 | -12 | プロ野球スピリッツA | KONAMI |
| 22 | +1 | 呪術廻戦 ファントムパレード | Sumzap Inc. |
| 23 | -11 | キングショット | Century Games Pte. Ltd. |
| 24 | +4 | あんさんぶるスターズ!!Music | Happy Elements K.K |
| 25 | +4 | ガーデンスケイプ (Gardenscapes) | Playrix |
| 26 | -6 | パズル&ドラゴンズ | GungHo Online Entertainment, Inc. |
| 27 | -11 | 七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ | Netmarble Corporation |
| 28 | -17 | ドラゴンボール レジェンズ | Bandai Namco Entertainment Inc. |
| 29 | +18 | SDガンダム ジージェネレーション エターナル | Bandai Namco Entertainment Inc. |
| 30 | -13 | ドラゴンクエストウォーク 歩く楽しみが増える位置情報ゲーム | SQUARE ENIX |
| 31 | +33 | 妖怪ウォッチ ぷにぷに | Level-5 Inc. |
| 32 | -2 | LINE ポコポコ:3マッチパズルゲーム | LINE Corporation |
| 33 | -8 | ONE PIECE トレジャークルーズ | Bandai Namco Entertainment Inc. |
| 34 | -1 | Disney Solitaire ディズニー ソリティア | SuperPlay |
| 35 | +2 | グルメ・ジャーニー | Century Games Pte. Ltd. |
| 36 | +6 | タウンシップ (Township) | Playrix |
| 37 | -15 | ウマ娘 プリティーダービー | Cygames, Inc. |
| 38 | -3 | 信長の野望 真戦 | Qookka Games |
| 39 | +4 | ホームスケイプ (Homescapes) | Playrix |
| 40 | -6 | ラストZ:サバイバルシューティング | Omnilojo Pte Ltd |
| 41 | -10 | 勝利の女神:NIKKE | Level Infinite |
| 42 | +3 | 原神~空月の歌~ | COGNOSPHERE PTE. LTD. |
| 43 | -2 | メメントモリ | Bank of Innovation, Inc |
| 44 | +10 | 信長の野望 覇道 | KOEI TECMO GAMES CO., LTD. |
| 45 | -6 | デュエル・マスターズ プレイス | TOMY Company,Ltd. |
| 46 | +36 | Identity V | NetEase Games |
| 47 | -23 | #コンパス【戦闘摂理解析システム】 | NHN PlayArt 株式会社 |
| 48 | NEW | ドラゴンブラッド:スレイヤーズ学院 | Archosaur Games |
| 49 | 圏外 | 遊戯王 マスターデュエル | KONAMI |
| 50 | +20 | ハートピアスローライフ | XD Entertainment Co., Ltd. |
ピックアップタイトル
※TOP10タイトルおよび、前日比+10以上のゲームタイトルを中心に紹介
1位(±0):eFootball™
5月下旬から6月上旬にかけて「ワールドカップ」モチーフのガチャ施策による首位をキープ。
6月2日には、21時から「BT&ST Champions League」ガチャを急遽開催。ラインナップとして、パリ・サンジェルマン所属「クヴァラツェリア」「ヴィティーニャ」、アーセナル所属「ダビド・ラヤ」などが登場。あわせて、「Epic: Japan 1998-2006」ガチャも開催され、元日本代表「中田英寿」「中村俊輔」「楢崎正剛」など、日韓ワールドカップ世代の代表選手がラインナップ。
6月4日からは、「ワールドカップ」をモチーフとした「The Football Festival Campaign」を開幕。新スキル「アタック・サージュ」を搭載した「Epic: Attacking Surge」ガチャでは、「ヨハン・クライフ」「フィリッポ・インザーギ」「ジョルディ・アルバ」が登場。あわせて、「Epic: Japan 2010-2018」ガチャも開催され、「本田圭佑(初登場)」「長谷部誠」「香川真司」が登場した。あわせて、「メッシ」「ヤマル」「久保建英」のログインボーナス配布、フレンドマッチで「スティーブン・ジェラード」が獲得できるキャンペーンも展開。
6月8日には、2002年日韓ワールドカップをモチーフにした「Epic: National Stars 2002」ガチャと、「日本」「ブラジル」代表が登場する「National Team Selection」ガチャを同時投入。
「次はどの大会・どの国が来るのか」という予想や考察を生み出すことで、単発施策ではなく継続的な関心維持へと繋げている。
4位(+17):崩壊:スターレイル
最新アップデートVer.4.3「生者、彼岸へ渡りて」配信と新男性キャラ登場によるランクアップ。
ピックアップガチャでは、新キャラ「千冶・刃」が登場。あわせて新メインストーリーと新コンテンツ「星拓きモード」も追加された。
プロモーション面では、雑誌『anan』の表紙起用、池袋駅でのOOH広告、ファッションテーマのSNSキャンペーンを展開。新男性キャラの実装に合わせて、女性ユーザー層を意識したプロモーション展開が見られた。
さらに6月2日には、キャラ「千冶・刃」の包帯モチーフを活かした「白十字」コラボを実施。キャラ設定と実在商品の親和性を活かすことで、世界観を損なうことなく企業コラボへと繋げる構造となった。
近年はスマホゲームIPを企業の販促施策に活用する事例も増えつつあり、今後の広がりにも注目したい。
5位(+27):荒野行動
「BLEACH 千年血戦篇」コラボ第2弾と8.5周年記念キャンペーンによるランクアップ。
「BLEACH」コラボ第2弾では、「黒崎一護」「黒崎一護・内なる虚」「朽木ルキア」「日番谷冬獅郎」「四楓院夜一」などコラボ限定キャラクター、衣装、銃器が登場。コラボ開始記念として、最大60連無料ガチャキャンペーンも実施し、ユーザーの即時参加を後押しした。
並行して8.5周年記念イベント「荒野W杯2026」が開幕。永久金枠8種や100連無料ガチャなどを報酬とした「サッカーテーマ」の施策となる。
人気IPコラボ第2弾で既存ユーザーの熱量を維持しつつ、周年施策とサッカーテーマで新規・復帰ユーザーにも訴求する構成となった。
8位(+18):Fate/Grand Order
新章「パスト・カルデア」開幕と新キャラ登場によるランクアップ。
「新章直前キャンペーン」により期待感を高めつつ、生放送「新章開幕直前SP」にて詳細を発表。生放送終了後すぐに、新章開幕&新キャラ「終末のアーチャー」ピックアップガチャを開始。生放送で高まった期待感を、そのままゲームへと接続させていた。
あわせて、『アニプレックス オンライン』連携2周年記念キャンペーンを開催し、Webショップ利用促進も意識した施策となっている。
「事前情報の段階的開示×生放送のピーク形成×当日実装の即時収益化」というスケジュール設計が明確に表れた1週間となった。
9位(+1):学園アイドルマスター
リアルライブ「The 2nd Period Hatsuboshi IDOL FESTIVAL」を中心に、ゲーム内外で実施されたキャンペーンによるランクアップ。
6月6〜7日には横浜アリーナでリアルライブ「The 2nd Period Hatsuboshi IDOL FESTIVAL」を開催。ライブ中では「スクリーンショット&感想投稿キャンペーン」、ライブ終了後には「コメント付きアーカイブ」を公開。
さらに、ライブセットリストの音楽サブスク配信や公式Webラジオでの楽曲募集、過去ライブのオーディオコメンタリー付き同時視聴上映会を発表するなど、ゲーム外コンテンツへの訴求も強化した。
ゲーム内ではリアルライブ連動の有償限定「Hatsuboshi IDOL FESTIVAL ガシャ」を開催。これらライブとは別に、フェス限定ガチャ「初星フェス ガラクタロード」が随時開催されており、ライブ参加者向け施策と通常プレイヤー向け施策を並行して展開している。
5月のリアルライブ「2nd_HIF選抜試験」で導入されたスクショ解禁を、6月にはハッシュタグキャンペーンへと発展させ、さらに過去コンテンツの再活用にまで広げる流れは、SNS上で継続的に話題を生み出す新しい仕組みとして注目される。
14位(+13):ブロスタ
サッカーテーマの新シーズン「ブロスタストライカー」によるランクアップ。
「スーパーボール カール」「スーパーボール ジーン」などサッカーテーマのスキンを実装し、新モード「スーパーボール」も導入。6月18日からの「adidasコラボイベント」も告知に加え、コラボスニーカー発売も予定されている。
サッカーをテーマとしたゲーム内施策に加え、コラボイベントによりゲーム外の接点を広げる動きが見られた。
16位(+44):NTE: Neverness to Everness
最新アップデートVer.1.1「夢巡る回廊」リリースによるランクアップ。
新エリア「ヒナタ島」と新イベント「ヒナタ旅行記」が追加され、ピックアップガチャでは、最高レアキャラ「レクイエム」が登場。また、自動車メーカー「Porsche」コラボガチャも開催されており、ゲーム内収益とブランドコラボの話題性を両立する施策となっている。
これら実装にあわせて、秋葉原ではリアルイベント・OOHも開催。「ゲーム内アップデート+実車コラボ+秋葉原イベント」が同時に開催されることで、ゲーム外を含めた複数の接点からユーザーへ訴求する構図となった。
17位(+21):にゃんこ大戦争
劇場版『Fate/stay night [Heaven’s Feel]』復刻コラボイベントによるランクアップ。
復刻コラボ限定ガチャでは、新たに超激レアキャラクター「衛宮士郎」「真アサシン」が登場。あわせて「初心者応援キャンペーン」も開催され、一部ステージの統率力半減やガチャチケットを配布。復刻イベントに新要素を加えつつ、新規ユーザー向け施策も並行して実施することで、幅広いユーザー層へ訴求している。
また、公式グッズとして「キッズ向けTシャツ」も発売。ゲーム内施策だけでなく、グッズ展開による接触機会の拡大も進められている。
29位(+18):SDガンダム ジージェネレーション エターナル
『機動戦士ガンダム CROSS DIMENSION 0079』イベントによるランクアップ。
SFCタイトル『機動戦士ガンダム CROSS DIMENSION 0079』をモチーフとしたイベントが開催され、ピックアップガチャでは、シャア・アズナブル搭乗の「ナイチンゲール(EX)」、アムロ・レイ搭乗の「νガンダム(EX)」が登場。
2025年リリースの新作タイトルでありながら、あえてSFC作品をイベント題材に採用することで、往年のガンダムファンにも訴求する構成となっている。
31位(+33):妖怪ウォッチ ぷにぷに
『Re:ゼロから始める異世界生活』の「10大企画」第5弾として開催されたコラボ第2弾によりランクアップ。
ピックアップガチャでは花嫁衣装の「ウェディングエミリア」が登場し、「IPコラボ×季節イベント」という二重の訴求を実現している。
プロモーションでは、結婚式の「招待状」をモチーフとしたSNSキャンペーンを開催し、1.3万件を超える「いいね」を獲得。
プロモーションを含め、IPコラボと季節イベントを組み合わせることで、限定感を高めながら幅広いユーザーへ訴求する構成となっている。
48位(NEW):ドラゴンブラッド:スレイヤーズ学院
中国の人気小説『龍族』を原作とした『ドラゴンブラッド』シリーズ最新作。メインバトルは、オートで攻撃を行い、スキル発動に関してユーザーが介入する『プリンセスコネクト!Re:Dive』に近いゲームシステムを採用している。
なお、本タイトルは新規ログイン直後にすべてのイベントを開放せず、プレイ進行に応じて段階的にコンテンツを解放する仕様を採用。ユーザー定着にどのような影響を与えるのか、今後のランキング推移を注視したい。
研究所メモ
① 「IPコラボ×季節イベント」による“限定感の掛け算”
一般的なコラボイベントは、それ自体に「期間限定」という価値がある。しかし『妖怪ウォッチ ぷにぷに』×『Re:ゼロから始める異世界生活』コラボ第2弾では、そのコラボの限定性に「ジューンブライド」という季節の限定性を掛け合わせることで、通常以上の希少性を生み出していた。
「2つの限定性」が掛け合わさる構造
今週の『ぷにぷに』では、『Re:ゼロから始める異世界生活』コラボ第2弾を開催。ガチャには花嫁衣装の「ウェディングエミリア」が登場し、結婚式の招待状をモチーフとしたSNSキャンペーンも実施された。
注目したいのは、この施策が2つの異なる限定性で成立している点である。
① IPコラボの限定性
コラボ期間が終われば、リゼロキャラはガチャから姿を消す。「コラボが復刻するまで入手できない」希少性。
② ジューンブライドの限定性
6月の季節モチーフ。「来年のジューンブライドまで出ない」希少性。
通常のコラボイベントが「①の限定性」だけなのに対し、今回は①×②の掛け算として組み立てられている。「コラボ限定キャラの花嫁衣装」となると、コラボの復刻と季節タイミングの両方が揃わなければ入手できないため、ユーザー心理としては「今逃すと、次がいつになるか想像もできない」という強い希少性が生まれる。
過去にも実証されている「組み合わせ型」の限定性
実際、この「IPコラボ×季節イベント」型の手法は、近年複数のタイトルで効果が実証されている。


『妖怪ウォッチ ぷにぷに』では過去に「ホロライブ×水着イベント」、『モンスターストライク』では「まどマギ×水着イベント」が話題を集めた。これらはいずれも、コラボIPのファン層と季節イベントに反応する既存ユーザー層の双方へ同時に訴求できる構造となっている。
つまり、運営側から見れば、コラボの話題性と季節イベントの話題性を一度の施策で同時に活用できる。ユーザー側から見れば、推しキャラ・限定衣装・季節感をまとめて楽しめる。両者にとって価値が高い設計と言える。
今後の運営設計に与える示唆
ここから読み取れるのは、コラボ施策の評価軸が「どのIPとコラボするか」だけでなく、「どの季節イベントと組み合わせるか」へと広がっている可能性である。
今後、ジューンブライド以外にも、夏の水着、ハロウィン、クリスマス、正月など、季節モチーフとIPコラボを組み合わせる事例は増えていくと考えられる。
単に話題性のあるIPを選ぶだけでなく、「いつ・どの季節と掛け合わせるか」まで含めて設計できるかどうかが、限定感を最大化するための新たな運営スキルになるかもしれない。
② 『学マス』に見る“一度きりの体験”の価値延長
リアルライブは、開催当日にピークを迎えて終わる「一度きりの体験」になりやすい。しかし『学園アイドルマスター』では、ライブ当日の熱量を5段階の接点へと分散・継続させることで、終了後も作品への関心を持続させる運営設計が見られた。
5段階に分かれた「体験の延長」設計
6月6〜7日に横浜アリーナで開催されたリアルライブ「The 2nd Period Hatsuboshi IDOL FESTIVAL」を中心に、施策を時系列で整理すると、以下のような体験のフローが見えてくる。
① 現地体験
リアルライブ「The 2nd Period Hatsuboshi IDOL FESTIVAL」DAY1・DAY2
② 遠隔体験
ライブ配信&最速版アーカイブ映像公開
③ SNS体験
スクリーンショット&感想投稿キャンペーン(ハッシュタグ参加型)
④ 再体験
コメント付きアーカイブ、過去ライブ「H.I.F.選抜試験」のオーディオコメンタリー付き同時視聴上映会
⑤ 日常接触
ライブセットリストの音楽サブスク配信、公式Webラジオでの楽曲募集
ライブを当日で完結させるのではなく、終了後も接点が形を変えて続いていくことが大きな特徴と言える。
5月施策からの発展
特に興味深いのは、5月開催の「2nd H.I.F.選抜試験」で行われた施策が、今回のライブへと段階的に発展している点である。
5月のリアルライブでは「スクリーンショット解禁」が話題となった。ライブコンテンツの画像投稿を認めることで、SNS上で自然な拡散を促した形だ。
今回のライブでは、単なるスクショ解禁に留まらず、「ハッシュタグ投稿キャンペーン」へと発展している。
つまり、5月は「投稿しても良い」、6月は「投稿すると企画に参加できる」という形でユーザー参加の動機付けが強化されている。
さらに、「コメント付きアーカイブ」の存在にも注目したい。ライブ映像の再配信は多くのタイトルでも行われているが、コメントという新たな付加価値を加えることで、既に視聴したユーザーにも”もう一度見る理由”を提供している点が独自的だ。
加えて、サブスク配信・ラジオ・同時視聴会など、ライブ後の接点の多くはゲーム外コンテンツとして展開されている。ユーザーが日常生活の中で『学マス』に触れ続けられる環境を、ゲーム外側からも構築しているとも言える。
なぜこの設計が”強さ”につながるのか
アイドルコンテンツは、接触頻度そのものが熱量維持に直結しやすいジャンルだ。「いつ触れるか」「何回触れるか」が、ユーザーの愛着・課金行動に直接影響する。
しかし、リアルライブは年に数回しか開催できない。だからこそ、1回のライブで生まれた熱量をどれだけ長く維持できるかが、運営にとって重要な課題となる。
『学マス』は、その課題に対して「現地→遠隔→SNS→再体験→日常」という5段階の接点を用意することで、ライブ単発で消費される熱量を継続的な接触へと変換している。
リアルイベントを一日限りの体験で終わらせず、継続的な価値へと延ばす設計は、今後の他社タイトルでも応用される可能性が高い注目すべきアプローチと言えるだろう。