2026年10月第1週(9月29日〜10月5日)のApp Storeセールスランキングを振り返る。
週平均の首位は『ドラゴンボールZ ドッカンバトル(ドッカン)』が『eFootball™(イーフト)』から奪った。日別では、週初めに『崩壊:スターレイル(スタレ)』が最新アプデで首位に立ち、『ドッカン』が「GLOBAL DOKKAN CAMPAIGN 2026」第3弾で2日連続、後半は『イーフト』が4日連続で首位を守った。中位以下では『#コンパス【戦闘摂理解析システム】(コンパス)』が『鋼の錬金術師』コラボで+131と大きく順位を上げている。
Dailyで追った観測とともに、1週間の動きを振り返る。
今週のランキングTOP50
※データ元:App Store セールスランキング
※集計期間:2026年9月29日(火)〜10月5日(月)
※前日売上を反映しており実質、9月28日(月)〜10月4日(日)
| Rank | 前週比 | Title | Publisher |
|---|---|---|---|
| 1 | +7 | ドラゴンボールZ ドッカンバトル | Bandai Namco Entertainment Inc. |
| 2 | -1 | eFootball™ | KONAMI |
| 3 | +4 | モンスターストライク | XFLAG, Inc. |
| 4 | +10 | プロ野球スピリッツA | KONAMI |
| 5 | +131 | #コンパス【戦闘摂理解析システム】 | NHN PlayArt 株式会社 |
| 6 | -4 | ホワイトアウト・サバイバル | Century Games Pte. Ltd. |
| 7 | +9 | パズル&ドラゴンズ | GungHo Online Entertainment, Inc. |
| 8 | +18 | ホロライブドリームス | QualiArts, Inc. |
| 9 | +13 | 崩壊:スターレイル | COGNOSPHERE PTE. LTD. |
| 10 | +5 | 荒野行動-スマホ版バトロワ | NetEase Games |
| 11 | -8 | ゴシップハーバー:マージ & ストーリー | Microfun Limited |
| 12 | -8 | Pokémon GO | Scopely Explore, Inc. |
| 13 | +25 | Pokémon TCG Pocket | The Pokemon Company |
| 14 | +31 | LINE:ディズニー ツムツム | LINE Corporation |
| 15 | -3 | ラストウォー:サバイバル | FUNFLY PTE. LTD. |
| 16 | -10 | ロイヤルマッチ(Royal Match) | Dream Games |
| 17 | +8 | 幻想水滸伝 STAR LEAP | KONAMI |
| 18 | +1 | ドラゴンクエストウォーク 歩く楽しみが増える位置情報ゲーム | SQUARE ENIX |
| 19 | -14 | トゥーンブラスト | Peak Games |
| 20 | +69 | プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク | SEGA CORPORATION |
| 21 | -8 | グルメ・ジャーニー | Century Games Pte. Ltd. |
| 22 | -12 | パズル&サバイバル | BUILDING-BLOCKS NETWORK TECHNOLOGY CO.,LIMITED |
| 23 | -12 | ウマ娘 プリティーダービー | Cygames, Inc. |
| 24 | +3 | ONE PIECE バウンティラッシュ – アクションゲーム | Bandai Namco Entertainment Inc. |
| 25 | -16 | キングショット | Century Games Pte. Ltd. |
| 26 | -9 | ガーデンスケイプ (Gardenscapes) | Playrix |
| 27 | -4 | LINE ポコポコ:3マッチパズルゲーム | LINE Corporation |
| 28 | +52 | SDガンダム ジージェネレーション エターナル | Bandai Namco Entertainment Inc. |
| 29 | -11 | 原神-6周年 | COGNOSPHERE PTE. LTD. |
| 30 | +98 | 鳴潮 | KURO GAMES |
| 31 | +17 | 学園アイドルマスター | Bandai Namco Entertainment Inc. |
| 32 | +14 | ブロスタ | Supercell |
| 33 | +17 | トリッカル・もちもちほっペ大作戦 | BILIBILI HK LIMITED |
| 34 | -10 | Disney Solitaire ディズニー ソリティア | SuperPlay |
| 35 | -7 | にゃんこ大戦争 | ponos corporation |
| 36 | -2 | Roblox (ロブロックス) | Roblox Corporation |
| 37 | -5 | 勝利の女神:NIKKE | Level Infinite |
| 38 | +1 | ハリウッドマージ | VoyagerOne |
| 39 | +30 | ちいかわぽけっと | Applibot Inc. |
| 40 | -5 | タウンシップ (Township) | Playrix |
| 41 | -10 | モンスターハンターNow | Scopely Explore, Inc. |
| 42 | +5 | パラノイズ | ZigZaGame Inc. |
| 43 | -22 | バンドリ!アワーノーツ | Bushiroad Inc. |
| 44 | +30 | 妖怪ウォッチ ぷにぷに | Level-5 Inc. |
| 45 | +28 | キングダム 覇道『キングダム』の戦略ゲームが登場 | Bandai Namco Entertainment Inc. |
| 46 | -2 | トップロード | GAME SPARK PTE. LTD. |
| 47 | +32 | Identity V | NetEase Games |
| 48 | -11 | ラストZ:サバイバルシューティング | Omnilojo Pte Ltd |
| 49 | -16 | ホームスケイプ (Homescapes) | Playrix |
| 50 | +64 | イナズマイレブン クロス | Level-5 Inc. |
今週のセルランまとめ
今週は週平均の首位が『イーフト』から『ドッカン』へ交代し、日別では『スタレ』『ドッカン』『イーフト』の3タイトルが首位に立った。まずは数値で振り返る。
※上のグラフは「日別順位」の推移です。本記事の概況の数値や末尾の「今週のランキングTOP50」は週間(前週比・週平均)で集計しており、数値が異なる場合があります。
データ:当研究所調べ/App Store セールスランキング
週平均の首位は『ドッカン』(1位/前週比+7)。以下、2位『イーフト』(-1)、3位『モンスト』(+4)、4位『プロ野球スピリッツA(プロスピA)』(+10)、5位『コンパス』(+131)と続いた。
日別で見ると、9/29は『スタレ』が9/28配信の最新アプデVer.4.6で首位に立ち、9/30・10/1は『ドッカン』が9/29夜に始まった「GLOBAL DOKKAN CAMPAIGN 2026」第3弾で2日連続の首位。10/2〜10/5は『イーフト』が10/1開始のBOXガチャ「Epic: Netherlands」を起点に4日連続で首位を守った。※日別順位は前日の売上を反映するため、施策の開始日と1日ずれる。
大幅上昇では『コンパス』(5位/+131)が突出しており、9/28に始まったTVアニメ『鋼の錬金術師 FULLMETAL ALCHEMIST』コラボにより、9/29にはDailyセルランで2位まで浮上した。次いで『鳴潮』(30位/+98)が9/30配信の「最新アプデVer.3.7」、『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク(プロセカ)』(20位/+69)が9/30の「6周年記念イベント」、『イナズマイレブン クロス(イナイレクロス)』(50位/+64)が9/29からの「新PUガチャ」、『SDガンダム ジージェネレーション エターナル(GジェネET)』(28位/+52)が9/30の「1.5周年記念イベント」と、周年・大型アプデが重なった1週間でもあった。
詳しい順位の動きは前述の「TOP50ランキング」を参照してほしい。
今週の研究所メモ
このコーナーでは、毎日Xで投稿しているコラム「研究所メモ」から、今週、特に読み返す価値のあったものを選んで掲載しています。今週は4つのトピックを選び、改めて掘り下げました。
Webストアを”毎日訪れる場所”に ─ 『プロセカ』6周年の「毎日10連」(9/30)
今週も複数タイトルでWebストアへの誘導施策を強める動きが見られた。
『ドッカン』は「GLOBAL DOKKAN CAMPAIGN 2026」第3弾にあわせ、Webストアで入力すると「龍石」7個がもらえるシリアルコードを配布。『イナイレクロス』もWebストア限定で「ガチャチケット×10」を1回だけ無料で配っている。
いずれも、まず一度Webストアを訪れてもらうための「入口」としての施策だ。
その中で一歩踏み込んでいたのが、6周年を迎えた『プロセカ』。9/30〜10/9の10日間、公式ストアで毎日「無料ガチャチケット×10」を受け取れる施策を実施し、すべて受け取れば合計100連分になる。
特徴的なのは、アプリ内で配ることもできる無料報酬を、あえて「毎日公式ストアへ取りに行く」仕組みにしている点だ。同じ公式ストアでは「6周年記念クリスタルショップ」も開催されており、無料チケットを受け取るために公式ストアを訪れる機会を作り、同じストア内の商品へ触れる接点にもなっている。
Webストアでは、「アプリよりお得に買える」といった価格面の訴求が多く見られる。今回のように無料報酬を毎日の受け取りと結びつければ、
- 「無料報酬を受け取る」
- 「翌日も訪れる」
- 「Webストアを訪れることが習慣になる」
という流れも作れる。
Webストアを「買ってもらう場所」だけでなく、「定期的に訪れる場所」へ。
まず一度訪れてもらう「入口」を作り、そこから「再訪する理由」を作ることも、Webストアをユーザー接点のひとつとして育てていく方法なのかもしれない。
ユーザーと運営をつなぐ「双方向の仕組み」 ─ 『第五人格』の「座談会」(10/1)
『Identity V 第五人格(第五人格)』は、ユーザーからゲームへの質問を募集し、開発・運営が回答するQ&Aコンテンツ「第五人格座談会」を毎月継続している。質問はGoogleフォームで受け付け、回答はXや公式サイトで公開。回ごとに「対戦バランス」「ゲーム体験の改善」など、ユーザーの関心が高いテーマへの回答がまとめられている。
同じ「NetEase」の『荒野行動』では、日本運営のプランナーである「ちょうなん」さんが、開発者としてXで発信している。マップや新モードの改善要望を募集したり、マッチング問題の調整案を投票にかけたりと、ユーザーの声を集めて開発チームへ届ける役割を担っている。
国内タイトルでも『ロマンシング サガ リ・ユニバース(ロマサガRS)』では、公式生放送のMCを務めるペンギンズの「ノブオ」さんが、プレイヤー目線の声を運営に伝える立ち位置を確立している。
3つの事例を並べると、
- ①定例のQ&A(制度)
- ②開発者個人の発信(人)
- ③プレイヤー目線の代弁者(第三者)
と、対話の”窓口”の作り方が異なる。それでも共通しているのは、一方的な情報発信ではなく、「ユーザー → 運営」「運営 → ユーザー」という双方向の接点を継続的に作っていることだ。
もちろん、運営との距離が近くなれば、期待を高める一方で、対応次第では失望にもつながる。それでも、ユーザーの声を運営へ届け、運営の考えをユーザーへ返す「双方向の仕組み」は、ゲームそのものとは別の形で、継続して遊ぶ理由の一つになっていくのかもしれない。
複数接点を“ひとつの循環”にする ─ 『ツムツム』の「秘密のキーワード探し」(10/2)
『LINE:ディズニー ツムツム(ツムツム)』は、ハロウィン企画の一環として「秘密のキーワード探しキャンペーン」を開催した。ゲーム内や公式SNSに隠された”かぼちゃの文字”を集めてキーワードを完成させ、LINE公式アカウントに入力。そこで出題されるクイズに正解すると「ガチャチケット×1枚」が獲得できる仕様だ。
ユーザーがたどる流れを整理すると、次のようになる。
- ゲーム内/公式SNSで文字を探す
- キーワードを完成させる
- LINE公式アカウントに入力する
- クイズに回答する
- ゲーム内報酬を受け取りゲームへ戻る
キーワードを探すことで各コンテンツに触れる理由を作り、その続きをLINEへ、最後にゲーム内報酬を置くことで再びゲームへ戻す導線になっている。キーワードを「探す」という行為そのものが、告知や企画に目を通す理由にもなる。
なお、『ツムツム』は過去のハロウィンキャンペーンでも、「キーワード → 公式LINE → クイズ → 報酬」という同じ型を採用している。前回は文字の置き場所が「キャンペーンページ」と「応募ページ」だったが、今回は公式SNSにも広げており、型を維持したまま接点の範囲を少しずつ拡張した形だ。
X、Web、LINE、ゲームと接点を増やすだけでなく、「次の接点へ移る理由」を作ることで、複数接点をひとつの循環にしている。「接点の数」に加え、「各接点をどうつなぐか」を考える上でも参考となりそうだ。
既存ユーザーを”集客の起点”にする ─ 『ポケモンGO』の「贈れる有償チケット」(10/4)
『Pokémon GO(ポケモンGO)』は10/3の14時〜17時、「キョダイマックスエースバーン」のマックスバトルデイを開催した。「有償チケット(700円)」を購入すると、ダイキノコやマックス粒子が手に入るタイムチャレンジや、マックスバトル勝利時のXP2倍などの特典が得られる。
注目したいのは、このチケットがフレンドへプレゼントできることだ。『ポケモンGO』では“仲良し”以上のフレンドに有償チケットを贈れる仕組みがある。単なる「プレゼント」ではなく、「一緒に遊ぶきっかけ」を既存ユーザー自身が作れる仕組みといえる。
特に今回は3時間だけのイベントのため、「同じ時間に一緒に遊ぼう」という誘い方と相性が良い。さらに、有償チケットをフレンドへ贈れることで、「運営 → ユーザー」だけでなく、「既存ユーザー → フレンド」という参加導線が生まれる。
ゲームを遊ぶ/再び遊ぶきっかけは、広告だけとは限らない。「友人が遊んでいる」「一緒にやろうと誘われた」といった人間関係も、ゲームを起動する理由になり得る。
広告でユーザーへ直接働きかけるだけでなく、既存ユーザーから友人へ働きかけてもらう。ユーザー自身を“集客の起点”にするという考え方もできそうだ。